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UFC 2

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Voltámos ao octógono para um aquecimento antes do grande evento do próximo mês.

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Se leram a nossa análise ao primeiro UFC da Electronic Arts, sabem que não nos causou boa impressão. O jogo não era tão suave, explosivo e graficamente polido como esperávamos. Foi uma tremenda desilusão, que a Electronic Arts tentou remediar com atualizações ao jogo, mas não ao ponto desejado. Desde então passaram-se dois anos, e em breve vai chegar a sequela de EA Sports UFC, que o Gamereactor teve a oportunidade de experimentar durante cerca de 10 horas.

O elemento mais fraco da jogabilidade no jogo original eram os agarrões ou submissões. O sistema implementado não funcionava, ou pelo menos não de forma totalmente satisfatória. Antes de cada combate só pedíamos para que a luta não fosse parar ao tapete, para não passarmos por esse processo tortuoso. Das várias partidas online que disputámos em EA Sports UFC, pareceu-nos que os lutadores adversários pensavam o mesmo, tentando evitar essa ação, o que transformou um jogo de MMA em encontro de kickboxing.

A EA Canada parece ter ganho consciência desse problema e reconstruiu o sistema todo de raiz para a sequela. A luta por uma posição ideal no tapete, ou para tentar travar uma submissão a partir do topo ou de baixo, é agora disputada através de um sistema de timing e reações. Terão de pressionar os analógicos na direção correta, indicada através de ícone com o formato de um octógono, e o tempo de reação é curto. Os oponente tentarão de tudo para impedir a vossa submissão, e a EA parece finalmente ter capturado a essência desse elemento de xadrez humano do UFC, normalmente associado à componente Jiu-Jitsu desta mistura de artes marciais.

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É um sistema ligeiramente complicado, que exige algum tempo de adaptação e muito esforço para ser domado. Só passadas várias horas de jogo chegámos a um estado razoavelmente confortável com o sistema, mas mesmo assim, só uma em cada 10 tentativas resultaram na vitória através desta condição. A Electronic Arts tentou claramente uma abordagem mais realista, embora também um pouco menos produtiva.

Um verdadeiro fã de UFC e de videojogos, gostará de tentar passar meio ano a aprender este complexo sistema de jogo, para então conseguir recolher os frutos durante as partidas online contra outros jogadores. Será uma forma elegante de esmagar os apressados que só querem carregar em botões quase aleatoriamente. O problema é que apostamos que a maioria dos jogadores que comprarem UFC 2 não terão essa paciência para dominarem os sistemas de jogo. O jogador casual vai querer saltar de imediato para a ação, e utilizar um sistema de jogo básico, simples e divertido para combater com alguns amigos num sábado à tarde.

Não estamos convencidos que esta abordagem tão complexa e realista seja a melhor opção para o jogo da EA. Talvez tivesse sido mais preferível implementar um sistema de combate mais fluido, rápido e intenso, porque de momento, UFC 2 parece passar-se em câmara lenta. Em certas alturas passou quase a ideia de que estava a decorrer debaixo de água, o que vai contra a fluidez natural do UFC real, que tem normalmente combates muito ferozes e violentos.

Os murros são lentos, os pontapés não têm um impacto forte, e mesmo depois de passarmos algum tempo no modo de treino, é difícil criar combinações de ataques. A ambição da EA para tornar UFC 2 num jogo muito realista pode ser aplaudida por alguns jogadores, mas não será a melhor opção de design para a maioria dos fãs de UFC que vão comprar o jogo. Apesar desta lentidão, alguns elementos funcionam melhor que no antecessor. Agora é mais fácil movimentar o lutador e fugir do alcance do adversário, e alguns golpes entram com maior facilidade.

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Como no anterior, é importante manter atenção ao medido de resistência, já que é essencial para bloquear os ataques adversários. O sistema de bloqueios é ainda mais crucial no novo jogo, já é mais fácil expor o oponente depois de se evitar ou bloquear um dos seus ataques. É uma boa forma de tentar capitalizar os erros do oponente, e uma ideia muito bem vinda ao sistema de combate, embora ainda precise de ser trabalhada.

Fora do ringue, UFC 2 vai contar com vários modos de jogo, incluindo carreira, treinos, lutas rápidas e a obrigatória componente online, mas existe uma grande novidade: UFC Ultimate Team. Será um modo inspirado nas versões Ultimate Team de outros jogos da EA, como FIFA, mas com algumas modificações para se enquadrar no estilo de UFC. Vão tentar criar uma equipa de lutadores, treiná-los, e disputar combates que podem valer moedas UFC. Estas moedas permitem comprar pacotes de cartas de várias categorias, que também podem ser comprados com dinheiro real. Desde tatuagens e penteados, a estilos de combates e diferentes características, tudo será incluindo nestes pacotes.

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O jogo anterior foi acusado de ter pouco conteúdo, mas parece que a EA ouviu essas críticas e decidiu reforçar a sequela. O modo carreira, que ainda não experimentámos, promete ter um nível de detalhe muito superior, evoluindo de combates amadores para disputas de contrato. A versão final de UFC 2 irá incluir um impressionante número de lutadores acima dos 250, todos recriados de forma fidedigna segundo a EA. Experimentámos vários, como BJ Penn, Johnny Hendricks, GSP, Robbie Lawler, Nick Diaz e Carlos Condit, e entre estes, o seu estilo era inconfundível. Contudo, esse tratamento não nos parece realmente estender-se a todos os lutadores, ou pelo menos, não com esse nível de detalhe e cuidado.

UFC 2 tem muito que provar. Se a EA quiser, pode afiná-lo de forma a transformar-se numa simulação soberba de UFC, capaz de retratar devidamente a complexidade deste desporto, uma medida que agradaria a vários jogadores. Ou também podem caminhar na direção oposta, e oferecer uma experiência mais intensa, imediata e feroz, perfeita para jogadores mais casuais. Como está neste momento, não nos parece ter acertado em cheio num lado ou no outro. Esperemos que este último mês de trabalho possa ajudar a melhorar a experiência de jogo.

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