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Star Citizen

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Nova demonstração impressionante da massiva aventura espacial de Chris Roberts.

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Durante a Gamescom tivemos oportunidade de assistir a muitas demonstrações impressionantes de videojogos em produção, mas três destacaram-se das restantes, sobretudo devido à sua qualidade técnica. Return to Dinosaur Island 2 da Crytek, Crackdown 3 da Reagent Games e Star Citizen da Cloud Imperium Games deixaram marcas pela ambição do que pretendem conseguir. Especificamente falando de Star Citizen, tratou-se de uma demostração muito bem montada, que nos permitiu apreciar não só a tecnologia, mas também todo o conceito por trás do jogo e a forma confiante como a produtora pretende avançar o seu projeto ambicioso.

Esta demonstração na Gamescom foi exibida em tempo real, embora a correr em computadores de topo, mas mostrou-nos uma estação espacial que parecia saída diretamente dos melhores trabalhos de arte de ficção científica. Estas estações vão servir como paragem entre missões para os jogadores, e podem ser exploradas na primeira pessoa, como num FPS. A ideia, segundo afirmou Chris Roberts numa entrevista passada, passa por incentivar os jogadores a investirem emocionalmente nas suas personagens, e em parte isso será conseguido com uma direção próxima de jogos como Dark Souls, o que significa que a vida e a saúde da personagem não será algo trivial.

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Foi um novo olhar a um projeto que fará meia década em 2016, e que está a ser disponibilizado aos apoiantes do projeto no Kickstarter aos bocados. São pedaços do jogo final, distribuídos para experimentação, que eventualmente formarão a experiência completa de Star Citizen. Com um universo persistente online, exploração espacial e combate na terceira e na primeira pessoa, Star Citizen concorre diretamente com alguns dos maiores nomes no género. Quando temos acesso a este tipo de demonstrações nos eventos, são normalmente produtos inacabados, optimizados e polidos para aqueles momentos específicos. É um trabalho normalmente muito arrumado e controlado, onde nem sempre é fácil descortinar todos os sistemas que estão a puxar os cordelinhos da experiência global. Não foi isso que aconteceu com Star Citizen, já que o produtor Chris Roberts fez questão de nos explicar todas as mecânicas em funcionamento para a demo estar a correr daquela forma.

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Foi um passeio (lento devido à armadura pesada equipada na personagem) através da estação espacial, que permitiu visitar vários distritos e conhecer alguns pontos de interesse, desde lojas e bares a becos mais escuros onde podem tentar alguns negócios mais obscuros. Ao entrar no porto espacial, o jogador encontrou o resto da sua equipa, que nos cumprimentou com alguns sorrisos e acenos - nem sempre é preciso recorrer à comunicação por texto para se entenderem com os vossos amigos. Foi aqui que encontrámos o grande destaque desta demonstração da Gamescom, as naves com tripulação. Infelizmente não tivemos a oportunidade de participar na sessão de naves contra naves, porque já estávamos atrasados para outra apresentação, mas houve tempo para descortinar vários pormenores interessantes.

Antes de pensarem em abandonar a estação, é bom que a tripulação defina os papéis de toda a equipa a bordo da mesma nave. Quem vai pilotar, quem vai assumir o controlo das armas e quem vai simplesmente como passageiro. Nem toda a equipa foi na mesma nave. Alguns lobos solitários assumiram o controlo das suas naves mais pequenas, e foi possível verificar as diferenças nas subidas a bordo. Enquanto a transição nas naves mais pequenas é muito mais direta, as naves maiores exigem outro tipo de navegação. Quanto aos controlos, não temam nenhum bicho de sete cabeças como podem ter encontrado noutros simuladores de voo. Dito isto, existem os seus desafios. São necessárias manobras cuidadosas para abandonar o porto, e o piloto é prontamente avisado de que está a planar planar demasiado perto de outra nave. Tudo isto - o encontro no hangar, a entrada na nave, e o voo cuidado - são pormenores que aumentam e muito a imersão do jogador, e que ligam de forma brilhante a transição entre a jogabilidade dentro e fora das naves. E sem ecrãs de carregamento.

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Enquanto estava a abandonar a estação espacial, Roberts rodopiou a câmara para destacar uma outra nave, que estava prestes a entrar no hiperespaço. Parece uma cena de Interstellar. Roberts menciona depois a necessidade de criar dois sistemas de gravidade diferentes a atuarem em simultâneo - o espaço dentro da nave e o espaço fora da nave. Depois aponta para um ponto distante na galáxia e inicia um salto para a velocidade da luz, indicando várias localizações até chegar ao seu destino. Quando a nave abandona a velocidade da luz, e começam a aparecer as outras naves do grupo também a sair do hiperespaço, é difícil evitar alguns arrepios na espinha. Este é o sonho de qualquer fã de Star Trek ou Star Wars.

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A nave depois aproxima-se de uma estação devastada, abrindo a passagem traseira para a saída dos tripulantes, que lentamente flutuam em direção à estação. É um momento de grande calma e silêncio, como dever no espaço, apenas interrompido pelo barulho dos computadores em funcionamento - não deve ser fácil alimentar um jogo com tantas mecânicas a funcionar em simultâneo. O grupo de tripulantes entra na estação para ativarem o suporte de vida e ligarem a energia, novamente sem qualquer ecrã de loading.

Pouco depois surge uma segunda equipa de outros jogadores, que parte de imediato para o ataque. Infelizmente, não vimos a sequência até ao fim, já que ficou guardada para o dia seguinte. Ainda tivemos tempo para conversar com Chris Roberts, para uma entrevista que publicaremos em breve. Até lá podem apreciar uma versão mais pequena da demonstração no vídeo em baixo.

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