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Battleborn

Battleborn

Ainda antes da E3, viajámos até aos Estados Unidos para jogar este híbrido de MOBA e Shooter, e ainda falámos com o diretor criativo Randy Varnell.

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Borderlands foi uma das melhores séries introduzidas durante a última geração de consolas. A mistura de shooter e RPG estava perfeitamente direcionada para aquilo que os jogadores queriam, e tal como o patrão da Gearbox, Randy Pitchford, ficámos a pensar por que motivo nunca tinha sido feita antes. Desde então, blockbusters como Destiny seguiram um caminho semelhante, emparelhando os disparos com os espólios. Depois do lançamento de Borderlands 2, a produção de Pre-Sequel foi entregue à 2K Australia e a Gearbox começou a trabalhar em Battleborn. A equipa refere-se ao jogo como um "hero shooter". Qual foi o raciocínio que deu origem ao conceito? Perguntámos ao diretor criativo Randy Varnell.

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"Divertimo-nos tanto a criar personagens para o Borderlands. Tivemos tantas ideias. Algumas delas não encaixavam no universo porque a jogabilidade do Borderlands é um pouco diferente. Não era competitiva, não tinha corpo a corpo (...) A jogabilidade do Borderlands gira praticamente toda em torno das armas que apanhamos. Por isso, estamos limitados no que diz respeito a estilos de combate. Temos uma habilidade especial e talentos, mas queríamos experimentar uma ideia através da qual fosse possível continuarmos a criar personagens fantásticas e também sabíamos que queríamos voltar ao multijogador competitivo; há muito tempo que não o fazíamos."

Os 25 heróis são as grandes estrelas do jogo. Chamam-se Battleborn e foram recrutados a partir de cinco fações galácticas para combater pela sua sobrevivência em Solus, a última estrela do universo, contra os sombrios Varelsi. Na nossa sessão com o jogo, jogámos uma porção da missão cooperativa "To the Edge of the Void". Não necessariamente para ficar a conhecer mais sobre a história ou a estrutura narrativa de Battleborn, mas antes para experimentar alguns dos heróis únicos sem o stress e pressão inevitáveis nos confrontos multijogador.

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Os heróis oferecem estilos de combate extremamente diferentes com uma grande variedade de armas e habilidades. Existem personagens relativamente normais como Oscar Mike, um soldado clássico com uma espingarda de assalto que lança granadas. Mas também existem opções como Rath, que pode ser descrito como uma mistura de samurai e Jedi, que se especializa no combate corpo a corpo com a sua katana. Mas o primeiro herói que experimentámos foi Orendi, a Chaos Witch.

Esta é claramente uma das personagens que pode ser utilizada de forma um pouco mais agressiva. Tem quatro mãos com as quais dispara continuamente esferas de energia púrpura e também possui ataques mágicos poderosos. Um deles envolve uma coluna de energia que provoca um ataque ligeiramente retardado capaz de eliminar grupos inteiros de inimigos com um bom timing. Se ficar cercada, Orendi tem a opção para empurrar os inimigos para trás e assim ganhar alguma distância. Todos estes ataques podem ser melhorados com efeitos adicionais.

Cada personagem entra nas missões a nível 1 e durante os 30-45 minutos que dura cada uma delas podemos chegar até nível 10. Cada nível traz duas opções no que a melhoramentos diz respeito. Um pequeno toque no D-Pad e podemos fazer a escolha através dos gatilhos. A princípio, demoramos algum tempo a ler as descrições, mas conforme nos habituarmos aos sistemas passará a ser necessário apenas alguns segundos para fazermos a escolha de upgrade, como um bónus de autorregeneração ou um efeito atordoante secundário.

Com Orendi, vemos as nossas quatro mãos na primeira pessoa ao invés da clássica metralhadora. Um efeito visual que enfatiza a distinção entre este jogo e um shooter tradicional. Mas esta diferença é ainda mais acentuada se optarmos por outro Battleborn.

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Marquis, o mordomo robô "steampunk" com um chapéu de coco (sim, leram bem) transforma a sua bengala numa espingarda de sniper e joga-se de forma completamente diferente de Orendi. Cedo descobrimos que temos de manter a distância dos adversários se jogarmos com o frágil Marquis, que se supera a efetuar disparos à cabeça de longe. Com a ajuda do seu relógio de bolso, este mordomo bem-educado abranda o tempo numa pequena área. Houdini, a sua coruja mecânica, pode atacar os inimigos. Traz à memória Mordecai, o sniper de Borderlands, e o seu fiel companheiro Bloodwing.

A sessão de jogo, embora curta, dá-nos ainda assim tempo para experimentarmos uma terceira personagem, por isso optamos por Rath e a sua katana. Os golpes horizontais, ativados com o gatilho direito, efetuam combos mortíferas. Já o gatilho esquerdo ativa um golpe vertical forte. Também podemos fazer ataques em vórtice mais demorados e golpear o chão de forma a provocar uma grande onda de choque. Rath é veloz e consegue cobrir terreno de forma rápida, o que serve também para se esquivar das chuvas de balas cuspidas pelos adversários.

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Os heróis diferem não só nas suas armas e habilidades, como também pela forma como se movem. Algumas personagens são demasiado grandes para viajar através de certas áreas. Algumas podem efetuar saltos duplos para alcançar áreas a que os outros têm de aceder através de desvios mais demorados. Além disso, muitos dos talentos e habilidades parecem estar talhados para o modo versus.

A dificuldade da missão cooperativa não era muito elevada, visto que o cenário jogável tinha sido construído com o principal intuito de nos deixar experimentar o jogo. Começámos a nível 4 no meio da missão - sem qualquer contexto - e a nossa equipa de quatro principiantes do Battleborn não teve quaisquer problemas.

Randy Varnell confirmou que a dificuldade tinha sido reduzida de modo a permitir-nos experimentar mais habilidades. A Gearbox está a trabalhar em dois, talvez até três níveis de dificuldade no jogo final.

Apenas vimos alguns vídeos da história, que surgiram de forma breve antes de um mini-boss. A narrativa é contada principalmente através de conversas radiofónicas e os fãs de Borderlands estarão familiarizados com a forma como os heróis falam uns sobre os outros. O conceito MOBA de subir o nível da personagem durante cada partida poderá ser fantástico para as missões cooperativas. Um dos problemas da vertente cooperativa de Borderlands eram as situações onde as diferenças de nível entre os jogadores mostravam-se demasiado elevadas. Ou ficávamos aborrecidos de morte porque todos os adversários tombavam de imediato ou todos os pequenos Psychos mostravam-se como obstáculos inultrapassáveis. Mas os jogadores precisam de estar motivados para continuarem a jogar.

Essa progressão estava de certa forma evidente na campanha. Os inimigos abatidos largam pequenos cristais - Shards - que servem como moeda de troca. Podem ser usados durante as missões em locais específicos para construir armas fixas. Ou então, equipar um robô aracnídeo gigante, que tivemos de escoltar pelo nível, com escudos, uma aura regeneradora ou uma outra arma fixa.

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Varnell não foi claro quando perguntámos se os Shards também podem ser usados no herói, mas revelou que existirá um sistema de progressão unificado, chamado Commander, bem como outros específicos a cada Battleborn. O sistema Commander deve funcionar de forma semelhante à classificação Badass em Borderlands. Mas não revelou se isto dará acesso a outros melhoramentos além de artigos cosméticos. E claro que existirá muito espólio para recolher.

A forma como a sessão de jogo foi organizada deixou-nos num impasse. Apesar de ser natural dar prioridade a este modo, a falta de contexto, desafio ou início e fim deixou-nos ficar com uma impressão desnecessariamente vaga sobre a estrutura do jogo. Mas o lado positivo é que continuamos curiosos para descobrir mais.

O estilo visual não agradará a todos, mas gostámos do caráter minimalista que é depois levado mais longe com uma grande série de efeitos. Battleborn dá a sensação de ser um videojogo da velha guarda: colorido, estridente, garrido e frenético. Tem um grande potencial para ser um fenómeno multijogador, mas também há a possibilidade da campanha ser apenas uma sessão de treino descartável que antecede as batalhas multijogador. Esperamos que não seja este o caso.

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ANÁLISE. Escrito por Jonas Mäki

Uma mistura de ação na primeira pessoa, mecânicas estilo MOBA, e algum humor, dos criadores de Borderlands.



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