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análise

Driveclub

Apesar de um ano de adiamento, Driveclub não consegue potenciar o seu conceito interessante.

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Há muito que esperamos por Driveclub. O novo jogo da Evolution Studios, a criadora de MotorStorm, deveria ter sido um título de lançamento da PS4, mas acabou por ser adiado quase um ano. Agora que chegou finalmente, e devido à proximidade com o lançamento de Forza Horizon 2, parece que estamos perante uma espécie de confronto entre dois jogos de condução de espírito mais arcade e de nova geração. E ainda aí vêm The Crew e Project CARS.

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O jogo da Xbox One conseguiu corresponder às expetativas, mas o entusiasmo para este exclusivo de PS4 eram igualmente grandes. O jogo é-nos oferecido em três versões diferentes. Como é habitual, existem as duas versões completas, uma de retalho, e outra digital. No entanto, também existe uma edição digital do PlayStation Plus, que está disponível de forma gratuita a todos os assinantes do serviço da Sony e oferece uma espécie de demo prolongada do jogo. Esta versão inclui um país, Índia, dividido em onze pistas e ainda dez veículos, e pode ser atualizada para a versão completa por 40 euros.

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Seja como for, o jogo cedo desperta um misto de emoções. O design dos menus traz à memória MotorStorm, mas além do vídeo de introdução não existe qualquer outra apresentação do jogo. O modo de carreira a solo é basicamente um menu composto por mosaicos que mostra os vários eventos. Existem corridas, contrarrelógios e desafios de drift, assim como minicampeonatos, normalmente com duas ou três corridas cada. Cada prova tem três estrelas para conquistarem, ora obtendo uma boa posição em prova ou efetuando diversas tarefas (como bater uma média de velocidade ou um tempo específico), que por sua vez desbloqueiam novos eventos. Cada classe de automóvel tem um campeonato específico onde terão de terminar pelo menos na terceira posição geral para poderem progredir.

Como não podemos fazer alterações mecânicas nos carros, as taças rapidamente se tornam difíceis se não tivermos ainda desbloqueado os melhores carros em cada classe, o que torna recomendado recorrer ao multijogador ou repetir eventos de modo a acumular Prestígio, o que por sua vez permite subir de nível e desbloquear novos bólides. Os tempos de carregamento das pistas são curtos e vão receber uma curta apresentação do local, com algumas vistas panorâmicas aéreas que servem tanto para definir o ambiente onde vamos competir, como para exibir o grafismo bombástico do jogo.

O início das provas também é muito rápido: ao invés da contagem habitual, o jogo diz "Preparado" e dá-se o arranque de imediato. Os controlos são imediatos, a sensação de velocidade é excelente e o grafismo mantém-se constante nos 30 frames por segundo. As seis câmaras disponíveis oferecem perspetivas para todos os gostos, mas a nossa preferida é a câmara do painel de instrumentos, colocada entre o volante e o pára-brisas, que oferece uma boa perspetiva a partir dos olhos do piloto sem ter um volante virtual na imagem a obstruir parte da pista. Altamente recomendada para quem possuir um volante.

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Existem outros apontamentos de valor que, sem reinventarem a roda, acrescentam valor ao jogo, como as setas que apontam para a localização de outros veículos junto do nosso carro, como na zona morta, por exemplo. A dificuldade das curvas é muitas vezes indicada por bandeiras com diferentes cores (verdes, amarelas e vermelhas), e rapidamente se torna instintivo abrandar ou travar de acordo com a cor assinalada na pista, com o bónus acrescido de não ser um elemento intrusivo, mas antes decorativo da pista. Ainda assim, existem algumas barreiras invisíveis junto às bermas das pistas e nas curvas que podem ser usadas como "almofadas" para ajudar nas viragens, o que incentiva a pisar o pedal a fundo e a fazer ricochete nas curvas, algo completamente afastado do que é uma competição automóvel.

Mas mesmo assim, a produtora teve cuidado para que tudo isto não desse origem a uma espécie de Destruction Derby. Por exemplo, vão ganhar pontos de Prestígio por ações bem sucedidas em pista, como ultrapassagens, drifts ou trechos percorridos sem incidentes nem despistes, mas os mesmos pontos também serão descontados por colisões com outros veículos (mesmo quando são os adversários os culpados...) ou por saírem da pista. Este último acontecimento é especialmente rigoroso, já que além de reduzir a potência do motor durante alguns segundos nas ocasiões em que cortam as curvas, também dá uma contagem de três segundos para que recoloquem o carro em pista, antes que o jogo o faça automaticamente, o que é capaz de quebrar a imersão. Felizmente, como as pistas são, na sua maioria, algo estreitas, isto raramente acontece.

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Isto são tudo pontos que podem ser otimizados num futuro próximo, mas na verdade parece haver muito mais por fazer em Driveclub, que ainda se parece um pouco como um "projeto" de jogo. É certo que já foram anunciadas atualizações gratuitas, que incluem um sistema climatérico dinâmico, um modo de fotografia e repetições. Tivemos oportunidade de ver tudo isto numa apresentação recente, e parecem funções relevantes, mas de momento é impossível testá-las porque não estão ainda disponíveis. E ainda não têm data de chegada.

E existem outros pormenores que lançam uma sombra sobre o controlo de qualidade, como o brilho excessivo causado pelo nascer do sol em certas pistas ou a forma estranha como a luz muda quando entramos num túnel. Parece quase que a produtora recriou imagens captadas com uma câmara de vídeo sem qualquer tipo de tratamento ou filtro, o que acaba por se tornar estranho à vista desarmada. É certo que isto só acontece em certas pistas e em certas alturas do dia, mas ainda assim tivemos de recorrer várias vezes ao controlo de brilho da TV.

Outra queixa que temos é a forma forçada como o jogo "empurra" os outros carros para nos acompanharem e tornarem as corridas mais competitivas, mas de uma forma artificial (conhecido como o "efeito do elástico"). Por muito boa que seja a nossa prova, parece que temos sempre os adversários presentes no espelho retrovisor, e muitas vezes somos ultrapassados facilmente por um carro exatamente igual ao nosso (recordamos que, sem modificações mecânicas, todos os carros da mesma marca e modelo possuem, em teoria, a mesma prestação). A inteligência artificial de MotorStorm tinha um comportamento semelhante e parece que isso se mantém em Driveclub.

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O som também se apresenta a um bom nível, ao que não terá sido alheio o facto da Evolution ter gravado o rugido de cada motor com 16 microfones. De novo, sem ser novidade, é deliciosa a forma como o som muda conforme alteramos a câmara de corrida: livre e bem sonoro nas perspetivas exteriores, mais abafado dentro do habitáculo. Ainda assim, gostaríamos de ter notado um maior eco quando conduzimos por túneis ou desfiladeiros mais fechados. E claro, quanto mais elevada é a classe dos veículos, mais se nota este problema.

Driveclub é um daqueles casos de um jogo que vai melhorando conforme vamos acumulando horas. Como quase sempre acontece neste género, começamos por conduzir veículos mais modestos que não são capazes de exibir os pontos mais fortes da condução, mas quando subimos uma ou duas classes começamos a desfrutar verdadeiramente do jogo. É um prazer ganhar posições ao volante de um BAC Mono, a conduzir quase rente ao solo, ou fazer um drift mais alongado com um poderoso RUF, deixando para trás grossas nuvens de fumo. O jogo inclui ainda alguns traçados de corrida mais clássicos e que são bem mais técnicos que as pistas "livres", sendo aqui que podemos ter uma melhor apreciação da física dos veículos.

Já aqui falámos dos pontos de Prestígio, que nos concedem novos veículos, mas falta dizer que também desbloqueiam novos designs para personalizar visualmente os nossos carros dando forma a diferentes skins com três ou quatro cores e camadas. Podemos também acumular Prestígio se prestarmos atenção aos Confrontos que vão surgindo aleatoriamente nas competições, como ultrapassar velocidades médias ou superar uma pontuação de drift conseguidas por outros jogadores espalhados pelo mundo (e é sempre mais satisfatório quando surge um Confronto de um membro da nossa lista de amigos).

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Esta rivalidade divertida define também os Clubes de Condução, que se mostram como a principal chave para a longevidade do jogo. Cada clube pode conter até seis jogadores, e a acumulação de Prestígio de todos eles leva o clube a subir de nível e a desbloquear carros, padrões de pintura e designs exclusivos para o emblema do clube. Os clubes também podem configurar e trocar desafios entre si, desde superar tempos a acumular pontos de drift. Mas de forma algo estranha, estes desafios também podem ser jogados por pilotos individuais, o que torna todo o sistema dos clubes algo inútil. Era suposto este ser um elemento central do jogo (está no seu título, afinal), mas no formato em que se encontra ainda não alcançou o seu potencial completo.

Este é mais um indicador de que Driveclub é um jogo por finalizar. As pistas são maravilhosas, o grafismo é fantástico e a condução é mais do que sólida. Com as funcionalidades já anunciadas, o jogo vai ficar mais preenchido e quando virmos clubes "sérios" a estabelecerem-se, com pilotos experientes e persistentes, a competição poderá tornar-se mais apetecível ao invés de um festival de colisões e outros acidentes. O facto de todos os assinantes do Plus poderem testar o jogo por si próprios antes de se decidirem a lançarem-se de cabeça também pode contribuir para isso.

A competição anima qualquer jogo, e isto é válido tanto no contexto do Driveclub como no contexto mais alargado do género da condução, que tem neste final de 2014 um dos seus períodos mais fortes de sempre. Por enquanto, Forza Horizon 2 é o jogo mais completo e sólido e como tal parte na pole position, mas o arranque da Evolution está longe de ser frouxo e peca principalmente por não conseguir cumprir todo o potencial que lhe era reconhecido. Resta ver como evolui nos próximos meses.

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07 Gamereactor Portugal
7 / 10
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Gráficos fantásticos. Bom sistema de física. Sensação de velocidade eficaz. Tempos de carregamento rápidos, Várias boas ideias.
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Apresentação geral aquém do exigível. Clubes acabam por não terem o impacto desejado. Está claramente incompleto.
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