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análise

Persona 5

O melhor RPG japonês dos últimos anos.

  • Texto: Ramón Méndez
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Muitos fãs do género JRPG colocam Persona 4 (PS2 e PS Vita) entre os melhores jogos do género da última década, um jogo massivo que misturava combates por turnos em masmorras, com um viciante simulador social da vida no Japão. Era por isso natural que existisse grande expetativa para a sequela, mas a Atlus tardou em cumprir o desejo dos fãs. São nove os anos de diferença entre os lançamentos de Persona 4 e 5, nove anos em que a Atlus nos entregou variantes de Persona 4 (incluindo jogos de luta), e uma bizarra experiência com Catherine, mas a espera terminou finalmente.

Persona 5 segue uma estrutura semelhante ao que vimos em Persona 3 e 4, no sentido em que vão voltar a encarnar a vida de um estudante japonês ao longo de quase um ano. Durante as perto de 90 horas de jogo que Persona 5 tem para oferecer, vão experenciar uma estória profunda e entusiasmante, e interagir com personagens que vão passar a conhecer bem e a admirar. São companheiros com diversos problemas, motivações, e personalidades, mas todos interessantes à sua maneira. Em cima disso, um dos sistema de combate por turnos mais refinados e dinâmicos do mercado, embrulhado numa direção artística cheia de estilo e irreverência.

O segredo de Persona 5, tal como no jogo anterior, está na forma como equilibra as duas componentes centrais da experiência: a exploração de masmorras com a simulação social. No papel parecem dois jogos completamente diferentes, mas a Atlus mistura ambos de forma interessante e natural, onde um é dependente do outro. Os jogadores vão percorrer todos os dias da vida deste estudante ao longo de vários meses (normalmente entre manhã, tarde, e noite), e isso envolve tomar decisões sobre o que vão fazer com o tempo disponível. Podem ir ter com amigos, estudar, trabalhar, participar em várias atividades extra-curriculares, ou podem explorar masmorras numa realidade alternativa. A questão é que não há tempo para fazer tudo, o que incentiva a uma gestão cuidadosa do que vão fazer. Esta gestão é ainda mais importante quando o jogo estabelece um limite de tempo para terminarem uma masmorra, como duas semanas, por exemplo. Além de que existem atividades obrigatórias, e ainda eventos especiais ao longo do ano.

Quase todas as atividades contribuem para melhorar vários atributos da personagem, como o seu carisma ou conhecimento, e isso terá impacto quando exploram as masmorras ou quando tentam atingir certos objetivos (precisam de um carisma elevado para trabalharem num bar, por exemplo). As vossas ações vão também ter influência no desenrolar da estória, e na sua conclusão - existem quatro finais possíveis, onde apenas um é considerado "verdadeiro".

O que referimos até agora de Persona 5 é também verdade para os capítulos anteriores, mas o que tem o novo jogo a mostrar de original? Apesar da animação japonesa que preenche vários elementos do jogo, e de uma direção artística impressionante, o que em última análise distingue Persona 5 é o seu tom, os temas, e a estória. É um jogo que, apesar das aparências, está direcionado para jovens adultos, e que mostra uma visão macabra e assustadora do mundo. A realidade obscura que podem visitar é o resultado da consciência coletiva da sociedade, mas cada pessoa tem o seu próprio mundo paralelo, que reflete a sua verdadeira personalidade. Persona 4 também tinha uma abordagem semelhante, mas nesse jogo iam visitar mundos que refletiam as emoções escondidas de personagens ligadas ao jogador. Aqui vão visitar os mundos da pior escória da sociedade.

Quando estão nesta realidade alternativa as personagens apresentam máscaras, que correspondem às suas "personas". É uma metáfora para a sociedade, para a noção de que todos usamos máscaras que escondem o nosso verdadeiro ser, e o processo doloroso que é tirar essa máscara para o resto do mundo. Ao contrário de Persona 4, os mundos que vamos visitar em Persona 5 não pertencem às personagens centrais, mas isso não significa que também eles não tenham os seus demónios interiores e penitências a cumprir. Todos eles sofreram acusações falsas, foram descriminados, ou algo os empurrou para um caminho imprevisto, e é por isso que o destino os une, para que juntos lutem por um mundo melhor.

É aqui que o grupo decide formar os Phantom Thieves, um grupo que age dentro e fora da realidade para lidarem com problemas e personalidades obscuras, desde professores a banqueiros, de alunos a artistas que ficaram famosos a roubar a arte de outros. Não vamos entrar em grandes pormenores da estória, ou sobre o real propósito do mundo alternativo, mas podemos dizer que o objetivo dos Phantom Thieves passa por invadir estas realidades criadas por personalidades, roubar os seus "corações", e com isto mudar as suas atitudes. Ao todo serão oito ou nove masmorras, todas com um design muito específico, e embora tecnicamente o detalhe seja algo pobre, as masmorras compensam essa limitação com grande personalidade.

Continua na página seguinte.

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