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Betrayer

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Perdidos no desconhecido, num dos jogos mais atmosféricos dos últimos tempos.

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Passadas cinco ou seis horas de jogo, começamos a achar que Betrayer já estava a ser demasiado longo. Isto não quer dizer necessariamente que desejávamos que a experiência terminasse, até porque é jogo extremamente atmosférico, mas quanto mais tempo durava, mais evidentes se tornavam as suas falhas.

Betrayer é um jogo na primeira pessoa que decorre no mundo denominado The New World, que é basicamente a América do Norte perto da altura em que foi descoberta, quando os nativos estavam a perder espaço para os europeus que chegavam. Existe combate e exploração em doses iguais, bem como vários eventos misteriosos para descobrirem e desvendarem ao longo da aventura.

Muita da atmosfera mencionada em cima resulta do visual peculiar a preto e branco, à exceção da ocasional presença de um vermelho vibrante (embora possam alterar as definições para adicionar mais um pouco de cor). Este estilo distingue o jogo em termos visuais e confere-lhe uma atmosfera muito característica.

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O jogo arranca com o protagonista na praia, uma personagem de origem desconhecida, enquanto ao longe podem ver um naufrágio. Sem nada nos bolsos, recebem poucas indicações de onde devem seguir - algo recorrente no jogo - e devem partir à exploração da aventura. Em pouco tempo vão encontrar uma misteriosa figura a vermelho e zombies. Naturalmente.

Esta estranha figura a vermelho torna-se num tópico recorrente da narrativa, partilhando pequenos pedaços da história com o passar do tempo. Voltando ao início, encontrámos um forte logo na primeira área e de seguida experimentámos as mecânicas de jogo que se iriam repetir durante toda a aventura.

A primeira área (as primeiras três, para ser exato), conseguem ser extremamente tensas. Existe uma permanente sensação de mistério e pânico, como se forças invisíveis vigiassem e agissem contra o jogador. Equipados com um mosquete danificado e um arco velho que encontrámos pelo caminho, partimos para os bosques à procura de desvendar todo este mistério.

Um dos atributos mais impressionantes do jogo é o som, que ajuda - e muito - a criar a fantástica atmosfera. Tudo, do ambiente aos grunhidos dos inimigos, apresenta um nível de qualidade elevado. Não é muito variado, mas os efeitos sonoros conseguem complementar a jogabilidade na perfeição.

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Um exemplo de como os efeitos sonoros são integrados na jogabilidade surge durante os combates. Existem rajadas de vento que empurram a folhagem, um som que permite mascarar os movimentos do jogador quando está a tentar executar um ataque furtivo.

É um sistema elegante, e até poderia ser melhor se as capacidades perceptivas dos inimigos não fossem tão eficazes. O mais provável é que sejam vistos mais vezes do que vão ver os oponentes. A única forma de impedir que isto aconteça é passar o tudo tempo agachado.

O motivo que nos levou a não jogar o jogo todo dessa forma, a preparar armadilhas e a iniciar o combate pela nossa mão, deveu-se à familiaridade excessiva das áreas de jogo. Não existe variedade suficiente, o que implica que o estilo furtivo pode tornar-se aborrecido com facilidade. Terão de explorar cada canto do mapa para descobrirem os segredos, as pistas e as missões necessárias para progredir, e fazer tudo isto a passo de caracol perde o seu encanto depois de algum tempo.

Felizmente existe outro elemento fantástico, que surge quando se inicia o período de escuridão e os zombies são substituídos por esqueletos e espíritos. Este período das trevas é genuinamente arrepiante e garantimos-vos de que se vão arrepiar a jogar Betrayer.

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O problema é que pelo caminho também é muito provavelmente que se comecem a aborrecer seriamente com o jogo. A falta de sinais ou auxílios de navegação ajudaram a tornar as horas iniciais num grande mistério, mas perto do fim já começou a ser extremamente aborrecido, sobretudo porque tínhamos de tentar revisitar tudo à procura de pistas. O que deveria ser uma reta final tensa e misteriosa tornou-se rapidamente numa chatice.

A história desvenda-se através de caixas de diálogo. Cada 'personagem' que encontrámos sofre de amnésia e cabe ao jogador tentar descobrir o que lhes aconteceu. Isto normalmente envolve um momento de exposição à história, seguida de uma missão para encontrar algo, mas até isso se torna cansativo passado algum tempo.

O design das áreas, a repetição, a semelhança entre as zonas e a obrigação de revisitar tudo em versão clara e negra, tirou-nos toda a sensação de imersão do jogo. Sinceramente, acabámos por desejar que a Blackpowder tivesse feito um jogo muito menor. Isso ou que tivesse mantido a jogabilidade mais interessante.

É uma pena, considerando o grande potencial demonstrado pelas horas iniciais. Apreciámos bastante a atmosfera e o departamento sonoro, mas a chatice perto do fim deixou-nos com um sabor amargo. Desta forma, não o podemos recomendar, mas mesmo assim vale a pena para quem quer experimentar algo original.

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06 Gamereactor Portugal
6 / 10
+
Atmosfera fantástica. Excelente uso do som. Consegue ser genuinamente arrepiante.
-
Torna-se muito repetitivo perto do fim.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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