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The Final Station

The Final Station

Um ambiente arrepiante serve de cenário para um survival horror intenso.

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Ninguém vos levaria a mal se suspirassem de aborrecimento ao ouvirem a premissa de The Final Station. É um jogo sobre o mundo pós-apocalipse, que ficou inundado com criaturas estilo zombies (ou extra-terrestres?), onde o jogador deve agora tentar sobreviver. Parece familiar? Sim, mas The Final Station tem algo peculiar a acrescentar: vão ter de gerir um comboio e os seus passageiros através do apocalipse, e o resultado é uma gema escondida entre os lançamentos de Verão.

O jogador vai assumir o papel de um dos poucos condutores de comboios que ainda está vivo, e como tal vai receber a tarefa de transportar cargas vitais para a sobrevivência. Pelo caminho vão reconhecer sobreviventes que podem transportar para segurança. A jogabilidade divide-se em duas secções muito distintas, e a primeira surge quando o comboio está parado. Quando o jogo começa, vão estar numa estação amigável, sem inimigos, e vão encontrar outras assim ao longo da aventura, mas a maioria estará infestada com inimigos. O problema é que têm de encontrar um código em cada estação para continuarem, enquanto enfrentam criaturas que foram expostas a uma energia alienígena (sim, são zombies/extraterrestres). Alguns oponentes são fortes, enquanto outros são velozes.

A segunda parte da jogabilidade ocorre durante o movimento do comboio, entre estações. Têm de lidar com os sistemas do comboio, tentando equilibrar a sua energia, mas também resolver problemas de saúde e fome dos passageiros. Para isso têm de encontrar comida e equipamento médico nas estações de comboio. Cada passageiro entregue são e salvo garante acesso a recompensas. Quanto a outras tarefas a bordo do comboio, podem criar munições, kits médicos, aceder a um mapa, e trocar mensagens com outros condutores de comboios - o que é uma forma de avançar a narrativa.

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Como acontece com outros jogos de sobrevivência, a gestão de recursos é muito importante em The Final Station. Por exemplo, os kits médicos são os mesmos para o jogador e para os passageiros, o que significa que por vezes têm de optar entre salvar um passageiro e arriscar avançar com pouca saúde, ou sacrificar o passageiro e consumir o kit. A munição é também um recurso precioso, que não deve ser gasto de forma leviana. Sempre que possível devem evitar o confronto, e passar a pente fino cada sala da estação.

O combate é muito simples: o botão direito do rato funciona como um ataque físico, enquanto que o botão esquerdo dispara a arma para onde apontam com o rato. Podem usar três armas diferentes, alternadas com o "Tab", enquanto que o movimento da personagem fica reservado às teclas "WASD". É uma configuração de controlos muito simples, e que funciona bem, sobretudo porque o foco da experiência está no contexto e não na jogabilidade ao nível dos controlos. O que torna o combate intenso é o facto de não conseguirem ver o que está nos quartos que ainda não foram abertos. o que estará do outro lado? Uma boa recompensa, ou um mar de criaturas prontas para nos atacar?

A parte mais entusiasmante do jogo é a estória, e a intriga criada à sua volta. Sabemos que foi uma força alienígena que causou esta desgraça à humanidade, mas também existe a noção clara de que o exército está a mentir ou a esconder algo. As mensagens que vão receber de outros condutores vão começar a entrar em conflito com as informações oferecidas pelos militares (que vos dão as ordens), e tudo começa a ficar muito tenso e misterioso. O jogo consegue criar uma atmosfera esmagadora em torno do jogo, de desespero e preocupação geral, e torna a experiência num jogo de sobrevivência, não tanto do jogador, mas das outras personagens que encontra. Esta sensação é reforçada pelo facto de que o protagonista não fala, e da necessidade de ser o jogador a carregar manualmente os recursos aos sobreviventes - dois pormenores que acrescentam personalidade à atmosfera. A banda sonora, criada ao piano por Geoff Hart-Jones, e os efeitos sonoros - bem evidentes no silêncio que o jogo tão bem emprega, são também fatores decisivos para a atmosfera fantástica de The Final Station.

O estilo visual segue a arte pixelizada retro que tem sido usada frequentemente em jogos independentes, embora aqui seja apresentada com tons de cores muito diferentes. Mesmo as personagens, embora pequenas e pixelizadas, foram criadas para serem o mais realistas possível dentro do estilo utilizado, e o resultado é perfeito para o tipo de experiência que é pretendido transmitir.

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O design dos níveis também é impecável, sobretudo o das estações. Existe grande variedade, normalmente com surpresas à espera do jogador. Um pequeno exemplo: quando chegámos a uma estação, descobrimos que a mesma tinha sido comissionada pelo dono de uma mansão próxima. Ao entrarmos na mansão à procura do código para continuarmos, descobrimos alguns segredos sinistros e perturbadores. Alguns dos momentos mais marcantes são transmitidos pelas notas e por outros meios de que o jogo se serve para contar a narrativa.

The Final StationThe Final Station

Gostamos imenso de The Final Station, mas o jogo não está isento de falhas. A mais gritante é a ausência quase total de tutoriais. O facto de já termos jogado The Final Station numa versão de Acesso Antecipado, ajudou naturalmente a embarcar nesta versão final, mas um jogador completamente vai perder algum tempo a tentar perceber como tudo funciona. Eventualmente vão perceber, nem que seja a ler os menus, mas considerando a urgência de algumas tarefas, o jogo devia ter tido outra capacidade de educar o jogador. Outro elemento negativo na nossa opinião (que pode não o ser para outros jogadores), é a frequência excessiva de checkpoints. Isto torna o jogo mais fácil do que desejaríamos, e dá grande margem de erro ao jogador. Teríamos gostado de uma experiência mais desafiante.

São críticas menores, que não beliscam esta experiência fantástica que é The Final Station. O jogo coloca-vos na pele de um condutor de comboios, que tem o peso do mundo aos seus ombros, e transmite essa sensação ao jogador com grande eficácia. A jogabilidade, a atmosfera, e o estilo visual distinto, são alguns dos elementos que ajudam a distinguir esta experiência arrepiante, mas essencial.

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09 Gamereactor Portugal
9 / 10
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Atmosfera arrepiante. Combate simples, mas eficaz. Recursos são realmente vitais. Estória cativante. O ambiente conta a narrativa.
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Checkpoints frequentes retiram a sensação de ameaça. Onde estão os tutoriais?
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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ANÁLISE. Escrito por Sam Bishop

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