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análise

Titanfall

É Titanfall o grande salvador da Xbox One? É possível que não.

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Nota de Redação: Esta análise é o resultado de uma sessão de dois dias com o jogo, num evento da EA em Londres, juntamente com algum tempo com a versão final do jogo, nos escritórios do GR, mas vamos acompanhar o lançamento e reportar eventuais problemas. Esta análise é sobretudo dedicada às versões de Xbox One e PC. Não podemos garantir a qualidade da versão de Xbox 360.

A pressão que meteram nos "ombros" de Titanfall e da Respawn, considerado por muitos como o jogo que vai fazer com que a Xbox One venda finalmente mais que a PlayStation 4, parece-nos exagerada e injusta, até porque o jogo também está disponível para Xbox 360 e PC. Mas isso é um fator secundário. O que realmente importa é que Titanfall é um FPS online fantástico.

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O jogo da Respawn baseia-se em partidas de jogadores contra jogadores (com alguns "bots" controlados pela IA no meio) na primeira pessoa, mas acrescenta-lhe algo genuinamente excitante. Apesar de ser o jogo de estreia da Respawn, a produtora é formada por uma equipa com experiência de sobra - até a própria caixa do jogo não resiste a mencionar que Titanfall foi criado por ex-produtores de Call of Duty - mas isso por si só não significa nada. Felizmente, a equipa ergueu-se à altura dos seus pergaminhos e entregou um produto de grande qualidade.

Titanfall

Titanfall é um jogo exclusivamente online, com partidas de seis contra seis que decorrem em campos de batalha futuristas, onde duas fações lutam por combustível e domínio galático. Em resumo, é o tradicional "Red vs Blue", contextualizado com as tropas do exército IMC e os resistentes da Militia. Até existe uma campanha com história - uma narrativa que decorre em nove mapas, visitados duas vezes enquanto assistem aos eventos a partir dos dois lados do conflito.

Fora da campanha, existem alternativas semelhantes, mas sem a distração da narrativa. O modo Attrition é o básico "mata-os a todos", Hardpoint Domination promove o domínio de três pontos no mapa, e Last Titan Standing é o modo dedicado aos Mechs chamados precisamente de Titans. Estes modos já os conhecíamos da Beta, que agora são acompanhados por Pilot Hunter, onde só vão marcar pontos se matarem personagens controladas pelos jogadores. Outra adição é o clássico Capture the Flag, na nossa opinião o melhor modo do jogo.

Em cima de tudo isto está um sistema de progressão que permite desbloquear melhoramentos e novas armas. Um sistema de desafios à parte inclui alguns objetivos específicos de jogabilidade, que se forem cumpridos durantes as partidas, permitem desbloquear acessórios para as armas e as Burn Cards. Estas Burn Cards são atribuídas aleatoriamente e assumem a forma de ações que podem ativar durante as partidas, mas que se gastam depois de morrerem. Também vão desbloquear, gradualmente, novos conjuntos de acessórios e armas, cinco para os pilotos e cinco para os Titans. Se completarem os dois lados da campanha também vão desbloquear dois Titans extra - o veloz, mas frágil Stryker, e o lento, mas resistente, Ogre.

A campanha decorre ao longo de nove mapas, mas existem 15 ao todo. A maioria, contudo, segue linhas semelhantes ao que conhecemos na beta. Ou são formados por edifícios e áreas mais fechadas, como Angel City, ou mais abertos, como Fracture. Todos eles promovem uma boa dose de verticalidade, que incentiva a correrias pela parede e à utilização dos Jetpacks instalados às costas dos jogadores. Já os Titans preferem áreas abertas ou estradas.

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Enquanto jogávamos percebemos que o tamanho de alguns mapas não é ideal para os 12 jogadores que formam as partidas. Lagoon, por exemplo, é uma pequena vila de pescadores, identificada por uma enorme nave dos IMC ali estacionada. Os confrontos decorrem sobretudo no fundo de uma rampa, mas existe um terço inteiro do mapa que está à esquerda do mapa, e que raramente foi utilizado. O Airbase tem um problema semelhante. Trata-se de um aglomerado de armazéns, torres e zonas de aterragem, onde passámos a maior parte do tempo à procura de inimigos.

Eventualmente os jogadores vão começar a explorar melhor os mapas, mas com a "fome" inicial por pontos de experiência, não existem muitos incentivos para fazer o guia turístico aos mapas. De qualquer forma, percebe-se que os mapas sejam grandes, já que os Titans são massivos. Apesar do tamanho, a maioria suporta um design equilibrado (existem algumas exceções, como em Boneyard, onde um único "camper" aguentou sozinho contra várias investidas), e sobretudo, grande variedade visual. Vão lutar entre ossos de criaturas gigantes, por baixo de confrontos aéreos e através de ruínas de prédios devastados pela guerra.

Só é pena que os jogadores possam ignorar todo esse esforço colocado nos detalhes dos mapas. Afinal de contas, quem tem tempo para olhar para a paisagem quando está a ser atacado por um Mech gigante ou a correr pela parede? Parece-nos evidente que a Respawn que construir mais em cima do conteúdo inicial de Titanfall, e na verdade, tem aqui uma base excelente para expandir, mas a questão passa por encontrar formas de motivar os jogadores a apostarem em mais conteúdo.

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A campanha, por exemplo, foi uma desilusão. As partidas decorrem de forma semelhante aos outros modos, com a exceção de alguns eventos predefinidos e consideravelmente mais conversa nos comunicadores, por parte dos NPC. Também vão assistir a vídeos e referências a batalhas que estão a acontecer em paralelo, mas a verdade é que nunca parece que o jogador está envolvido na narrativa, parece antes um mero expetador à história.

Teria sido mais interessante se a Respawn tivesse incluído objetivos únicos durantes estas partidas de história, ou se os desfechos desses confrontos tivessem algum tipo de impacto narrativo. Como está, as únicas coisas que diferem são alguns linhas de texto e talvez, se estiverem com atenção, alguns efeitos visuais no fundo, como uma torre a cair. Dada a natureza frenética dos combates, é mais provável que visitem o Wiki para perceberem o que aconteceu, já que é difícil tomar conta de tudo durante as partidas. Como tudo o que ganham, além dos Titans, são Achievements, não nos parece que alguém queira jogar a campanha mais do que uma vez.

Existem, contudo, outras adições que parecem desnecessárias. Os Dragons de Boneyard, por exemplo, são efeitos meramente visuais. Até podem observar alguns combates no fundo, mas parece-nos que se perdeu a oportunidade de introduzir algum dinamismo nos mapas. Existem alguns elementos que podem acrescentar algum "sabor" aos acontecimentos, como armas automáticas que podem ser conquistadas para o lado do jogador, mas acabam por não ser muito relevantes.

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Fica a sensação de que, à excepção dos Titans e da habilidade para correr pelas paredes, tudo o resto não passa de introduções sem grande importância, em vez de serem mecânicas com peso no jogo. É possível que ações e habilidades como a hipótese de converter componentes robóticas para o nosso lado, possam ganhar importância à medida que mais conteúdo é introduzido, mas para já, parece-nos que muitas habilidades estão sub-aproveitadas.

Ao longo das próximas semanas, enquanto milhares, ou até milhões, de jogadores passam horas com o jogo, é natural que a Respawn comece a perceber o que resulta e o que não resulta, e que comece a operar algumas mudanças. Mais importante, contudo, é o facto de que o jogo se mantenha tão polido e equilibrado como está neste momento. Não é perfeito, mas apresenta já padrões elevados para esses dois parâmetros.

Em resumo, Titanfall é muito divertido e estamos muito longe de nos cansarmos da experiência. Entre tantos eventos dedicados ao jogo, e agora com a versão final, já passámos dezenas de horas com Titanfall, mas a vontade de jogar continua a crescer, o que diz bem da sua qualidade. Titanfall é, neste momento, um jogo online de excelência, que tem ainda muito potencial e espaço para evoluir.

09 Gamereactor Portugal
9 / 10
+
Dois estilos de jogo incorporados num só. Progressão mantém o interesse dos jogadores. Boa seleção de modos. Grande variedade de mapas.
-
A campanha é desnecessária. Alguns elementos da jogabilidade são irrelevantes. A espingarda de longo alcance é, atualmente, inútil.
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