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análise

Firewatch

Uma montanha-russa emocional como existem poucas nos videojogos.

Passados apenas cinco minutos de jogo, precisámos de fazer uma pausa em Firewatch, tal é o seu impacto emocional. O passado trágico do protagonista, Henry, deixou-nos inquietados, mas também extremamente satisfeitos com este arranque intenso. Já tínhamos a noção, desde o primeiro trailer, de que Firewatch podia ser uma experiência potente, e as primeiras impressões reforçaram rapidamente essa ideia. Só The Last of Us teve um impacto inicial tão forte.

Depois desta nota melancólica, talvez seja melhor despachar já as tecnicalidades de Firewatch e o seu conceito de jogo. Firewatch é uma experiência narrativa na primeira pessoa, o que significa que, apesar de alguns elementos de plataformas e exploração, a proposta do jogo é definir um objetivo e pedir ao jogador que lá tente chegar. Alguns jogadores não apreciam este tipo de experiência, que por vezes são apelidadas de "simuladores de caminhada", algo como Everybody's Gone to the Rapture, por exemplo. Se é o caso, não temam, porque Firewatch tem um ás na manga, comparando com outros jogos semelhantes. Esse ás surge na relação entre Henry e Delilah, uma guarda florestal.

Henry acabou de sair de um período trágico na sua vida, e no seguimento desse trauma, decide tornar-se numa espécie de guarda florestal nos bosques de Wyoming. O seu posto fica na torre de Two Forks, e a torre mais próxima é precisamente a que é vigiada por Delilah. A sua relação, construída ao longo do jogo, torna-se em algo muito especial.

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Quando estão a caminhar com Henry pela floresta, podem comentar sobre praticamente tudo em diálogo com Delilah, o que por vezes leva a alguns diálogos muito interessantes entre estas duas personagens bem definidas. Terão várias opções de conversação ao vosso dispor, que vão alterar a forma com o par olha um para o outro, apesar de ambos se comunicarem através do rádio. Delilah está sempre em contacto com o jogador, e embora nem sequer tenha uma face que possam ter como referência, é mais profunda do que a esmagadora maioria das personagens que habituam os videojogos.

É essa ligação que torna a experiência de Firewatch tão pessoal para o jogador, porque existe a sensação clara de que, através destas pequenas conversas, e dos comentários e observações casuais, que começam a engrandecer esta relação. Until Dawn, o jogo de terror da Sony, e The Walking Dead da Telltale, são duas experiências que também vivem muito da narrativa e do impacto das decisões do jogadores, mas Firewatch está mais próximo do primeiro, embora num contexto muito mais pacato e normal. É interação na sua forma mais vulnerável, onde cada troca de diálogo tem um impacto no avançar do jogo, mesmo que esse impacto nem sempre seja evidente para o jogador. É uma estrutura que dá grande profundidade à narrativa, a um grau que é raro ver nos videojogos.

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Além de interagirem com Delilah, terão de navegar um pequeno mundo aberto, que representa a área florestal que devem vigiar. Recebem um mapa, uma bússola e algum equipamento para escalar. Não existe um sistema de combate, puzzles, colecionáveis ou qualquer tipo real de desafio. Tudo se resume à exploração da relação entre as duas personagens, que se destaca perante um mistério que serve de fio narrativo para o jogo. É uma abordagem que torna Firewatch numa experiência mais pura e focada que muitos outros jogos semelhantes, porque não atira distrações para cima do jogador, apenas se concentra nos seus elementos teatrais.

Um dos fundadores da produtora de Firewatch, a Campo Santos, é o artista Olly Moss, que criou a arte de vários posteres de filme e que lhe valeu grande notoriedade em alguns cantos da internet. Moss é extremamente talentoso, e emprestou esse talento a Firewatch, desenhando-o por completo. O resultado é uma experiência visual que lembra uma pintura que se mexe, onde tudo parece ter sido desenhado à mão, com uma luz laranja do pôr-do-sol que penetra as florestas de Firewatch de forma a criar uma experiência visual incrível.

Parte do impacto de Firewatch também tem de ser creditado ao mérito do departamento sonoro. A música está normalmente ausente, excepto em alguns momentos chave, mas os sons da natureza casam na perfeição com a subtil guitarra acústica de Gustavo Santaolalla, que não causa qualquer tipo de ambiente sinistro ou assustadores, mas antes uma sensação de conforto. Em cima disso é preciso realçar o excelente trabalho dos atores.

Há muito para elogiar em Firewatch, mas também existem problemas, sobretudo na PlayStation 4. Durante a nossa passagem pelo jogo (algo que dura até cinco horas), testemunhamos sérias quebras de fluidez. Também existem graves problemas no carregamento nas texturas e um dos nossos saves ficou totalmente corrompido já perto do final do jogo. Embora Firewatch seja um jogo bonito pelo seu lado artístico, a componente técnica não justifica todos estes problemas.

Apesar destes problemas, completámos o jogo na PlayStation 4, e saímos desta experiência com a sensação de que vivemos algo muito especial. Foi uma das vivências mais poderosas que tivemos com um videojogo, que vai perdurar muito tempo na nossa memória. É lindo, numa perspetiva artística, a história é pessoal, as interpretações são magníficas e o argumento é estupendo. Já é um dos grandes destaques de 2016.

FirewatchFirewatchFirewatch
09 Gamereactor Portugal
9 / 10
+
História muito profunda. Personagens memoráveis. Diálogo fantástico. Visual potente.
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Problemas técnicos na versão de PlayStation 4.
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