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Until Dawn

Until Dawn

Mais uma aventura interativa da Sony, desta vez virada para o género de terror.

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Until Dawn é um jogo de terror repleto de QTE (Quick Time Events) cujas melhores secções desenrolam-se como uma amálgama de várias das melhores obras deste género cinematográfico, mas não vamos revelar nenhuma delas porque arriscamo-nos a decifrar demasiado acerca do que pode acontecer.

Esta aventura decorre ao longo de uma noite, com a história dividida em "episódios" de longevidade variável e que cobrem cada uma das horas que nos separa da alvorada (atingimos o final em cerca de oito horas, por isso o relógio do jogo não é muito certo). Durante este tempo, seguimos o seu elenco enquanto este tenta encontrar uma forma de sobreviver até à hora mágica. A premissa do jogo leva em conta que nenhuma das personagens pode atingir este objetivo...

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O jogo acompanha oito personagens, uma mistura de nomes desconhecidos e caras reconhecíveis rejuvenescidas até à adolescência através da captura facial e de movimento, que passam a noite numa cabana de montanha. O jogo apresenta cada membro do elenco de forma isolada e vai explicando as mecânicas, um processo lento mas que serve para nos explicar as muitas complexidades nos relacionamentos entre estes jovens. Apesar de Until Dawn se ter transformado de um slasher "ligeiro" ao género de Scream em algo mais sinistro, ainda funciona com um conjunto rígido de regras: todas as decisões têm impacto no que está para vir, as ações têm consequências e ninguém está seguro. E os QTE usados corretamente são essenciais para sobreviver.

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Dizemos usados corretamente ao invés de usados com o timing correto, porque para além destas regras, Until Dawn também gosta de fugir um pouco às convenções. Por vezes, não tomar qualquer ação e contrariar as indicações no ecrã é o melhor rumo. Somos nós que escolhemos se os adolescentes ficam sozinhos naquelas alturas quando todos nós gritamos para a televisão quando o fazem num filme. O elenco é composto por estereótipos do género, mas alguns são rápidos a deixar para trás estas características mais previsíveis e mostram-se apenas como pessoas normais metidas numa situação horrível. Existe um medidor que serve para acompanhar os relacionamentos da personagem que controlamos atualmente com as restantes, mas nunca parece ser um barómetro do nosso sucesso, servindo mais para comparações quando iniciamos a aventura pela segunda ou terceira vez.

(Uma pequena nota: à parte algumas falas de uma determinada personagem, Until Dawn é um jogo conservador no que diz respeito ao sexo e ao álcool, dois temas populares neste género cinematográfico. Ninguém trouxe bebidas, apesar de existir um casal embriagado no prólogo, e o sexo apenas é referido através de metáforas mal construídas. Além de duas personagens que se "enrolaram" - embora ainda com roupa - e outra que anda algum tempo vestida apenas com uma toalha, Until Dawn não tem muito interesse em pisar terrenos mais polémicos. Mas no que à violência e sangue diz respeito, vale tudo.)

A Supermassive Games puxa pelo instinto dos jogadores. Em primeiro lugar, através de uma série de sessões de terapia aparentemente desconexas entre os episódios, com Peter Stormare a interpretar o papel de alguém que nos analisa através de associações com imagens. Depressa percebemos que, ao jeito de Ghostbusters, as nossas decisões decidem a forma daquilo ou daquele que nos tentará matar. Mas se demorarmos muito tempo a decidir, Stormare repreende-nos e reafirma que devemos ser rápidos e seguir o nosso instinto. O sistema de checkpoints da produtora é ainda mais pesado neste sentido: o jogo é gravado após cada decisão e apenas temos um ficheiro de gravação por jogo. Não podemos voltar atrás para corrigir erros, e ainda bem. Há apenas uma concessão: um modo pós-jogo que desbloqueia os episódios para experimentarmos alternativas a nosso bel-prazer.

Existem poucos puzzles para resolver, e os que existem basicamente pedem para vasculharmos os cenários em busca de objetos interativos. O jogo troca entre diferentes grupos de personagens ao longo da história, mas não existem diferenças na forma como se controlam. Movemos a cabeça ou a lanterna da personagem (através dos controlos tradicionais ou sensores de movimento) enquanto exploramos e os itens de interesse piscam com uma luz branca. Seguimos caminhos quase sempre lineares, com um desvio ou outro a revelar pistas que não são necessariamente essenciais para termos uma ideia do que se passa aqui na realidade ou ainda totens que oferecem um breve vislumbre de eventos futuros.

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Estes são divididos em diferentes categorias que oferecem pistas acerca de mortes potenciais ou eventos fortuitos. Ao início pareciam demasiado breves e granulados para terem importância, mas começámos a identificá-los ao surgirem os momentos que previam. Juntando isto ao facto de termos começado a trilhar terrenos já percorridos - a cabana é uma área pequena numa montanha cheia de segredos -, começámos a julgar escolhas potenciais com base nas suas consequências, mesmo quando tínhamos poucos segundos para decidir.

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Until Dawn também é um jogo que gosta de utilizar diferentes subgéneros do horror ao longo do seu tempo de jogo. A abertura, a parte central e o clímax da história diferem bastante entre si. E não concordamos com quem tentar argumentar que esta fratura pode ter nascido das mudanças na produção do jogo. Há definitivamente aqui algo ao género de Cabin in the Woods, nem que seja porque o jogo gosta de nos surpreender quando pensamos ter percebido finalmente o que está a acontecer.

As trocas de personagens, embora abruptas, levam à mudança de ritmo e asseguram que a repetição não é um problema. Apesar dos nossos movimentos serem muito lineares, são sempre acompanhados por uma banda sonora fantástica (Jason Graves tem aqui um dos seus melhores trabalhos), seja em momentos onde estamos apavorados com o que pode estar prestes a acontecer ou durante picos de adrenalina onde enfrentamos a morte de frente. Começámos a jogar por volta do meio-dia e, idas à casa de banho e refeições à parte, só pousámos o comando por volta das 21:00, altura em que os créditos finais começaram a rolar.

Dito isto, a história não é perfeita. Existem buracos no enredo que aumentam em retrospetiva e algumas personagens recebem menos tempo na ribalta. Durante algum tempo pensávamos que estávamos a jogar um Uncharted com temática de horror, com Matt a dominar a segunda metade do jogo. Talvez tivesse sido melhor reduzir o número de personagens e passar mais tempo a enfatizar as características únicas das restantes, para dar mais valor às escolhas.

Algumas táticas de choque também não resultaram, já que o jogo assinala de forma demasiado notória os sustos que tem reservado para nós através das cartas. Perdemos dois membros do elenco. O primeiro foi devido à falta de compreensão das regras, mas o segundo pareceu-nos altamente injusto. Em certas sequências temos de ficar imóveis, com o jogo a seguir o movimento da luz do nosso comando. Se fugirmos da área denominada, falhamos. Isto leva a alguns dos momentos mais tensos do jogo (apesar de estarmos a observar aquele pequeno ícone no fundo do ecrã de forma tão intensa que nem vemos o que acontece no resto do ecrã), mas numa das últimas cenas, estávamos a mudar de posição na cadeira quando o ícone surgiu de forma abrupta e levou-nos a uma morte.

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Fora isto, o sensor de movimentos funcionou muito bem. Pode parecer fútil, mas sentimo-nos mais dentro do jogo quando temos de empurrar o comando para bater em portas ou torcê-lo para puxar alavancas ou abrir baús.

Visualmente, este jogo prova mais uma vez que a PlayStation lidera no que diz respeito ao fotorealismo. As personagens caminham e reagem com uma grande autenticidade e apesar dos cenários de maior dimensão nem sempre atingirem esta qualidade, os ângulos de câmara usados pelo estúdio são fantásticos. É pena que os documentários incluídos sobre a produção do jogo sejam tão breves; adoraríamos saber mais sobre o processo.

Este é decerto um título divertido que apenas será rejeitado por aqueles jogadores que juraram afastar-se de títulos fortes em QTE ou semelhantes a Heavy Rain. Sim, Until Dawn parece ser um filme ou uma série de terror interativa, mas é muito agradável de ver - ou jogar - enquanto dura.

Until Dawn também conta com uma localização portuguesa, e em baixo podem ver o susto que a Sony pregou aos atores portugueses.

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08 Gamereactor Portugal
8 / 10
+
É entretenimento de qualidade. Morte permanente das personagens. Localização portuguesa. Banda sonora de luxo.
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Alguns buracos no argumento. Nem todas as personagens são brilhantes. O nosso final foi desapontante.
overall score
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